Teleporter/zh: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(translation will begin tomorrow/明天继续)
 
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:传送}}
{{DISPLAYTITLE:传送区域}}
{{LangNavBox}}
{{LangNavBox}}
在DDNet中有各式各样的'''传送'''样式。传送区域通常用来将玩家传送至某些关卡例如[[Drag Part|拖拽部分]]的起点,或者缩小操作空间以引导玩家使用其他技巧通过关卡。
在DDNet中有各式各样的'''传送区域'''样式。传送区域通常用来将玩家传送至某些关卡例如[[Drag Part|拖拽部分]]的起点,或者缩小操作空间以引导玩家使用其他技巧通过关卡。


== 定点传送==
== 定点传送 ==
定点传送区域所设定编号的范围为1 - 255,触碰到传送区域就会被传送至对应编号的传送点{{Tile|tele|27}}位置。定点传送区域分为两种:一种为蓝色传动区域{{Tile|tele|26}},一种为红色传送区域{{Tile|tele|10}}。两者的区别在于:通过红色传送区域进行传送后,玩家的[[Movement|移动速度]]将会重置为0,并断开所有钩在玩家身上的[[hook/zh]];而通过蓝色传送区域则会保留玩家的所有移动速度以及保持钩在其身上的所有钩子。
同时,两种传送区域都会断开目前玩家所释放的钩子,无论钩子钩住的是墙体或是其他玩家。但在某些地图里,作者会在服务器设置里添加<code>sv_teleport_hold_hook 1</code>这条指令来保证玩家被传送时继续保持钩子处于钩住状态。通常来讲,红色传动区域应为默认选择,除非某张地图需要用到传送后保持移动速度的特性才使用蓝色传送区域。
若定点传送区域设置的编号没有任何传送点与之对应,则接触该传送区域不会发生任何事情。


There are two kinds of teleporter tiles teleporting tees to the to-tele {{Tile|tele|27}}. The original/blue teleporter {{Tile|tele|26}} and the evil/red teleporter {{Tile|tele|10}} which additionally resets the [[Movement|velocity]] of the teleporting tee to 0 and releases all hooks to the tee. Both reset the [[hook/zh]] of the player going through the tele, even though that can be overwritten on some maps with the tune command <code>sv_teleport_hold_hook 1</code>. Normally the evil teleporter type is used, unless the context of the map requires the velocity to be kept. Teles can have the number 1 up to 255. Touching a tele ({{Tile|tele|26}}/{{Tile|tele|10}}) on a map without a corresponding to-tele ignores the tile and no teleportation is happening.
== 检查点传送 ==
另一种包含了检查点{{Tile|tele|29}}机制的传送系统中,传送区域的类型被更换为检查点传送区域。通过检查点传送区域会将你传送至与你最后一次触碰过的检查点{{Tile|tele|29}}编号相同的检查点传动点处{{Tile|tele|30}}。检查点传送区域同样分为蓝色{{Tile|tele|31}}和红色{{Tile|tele|63}}两种类型,区别与定点传送区域所描述的相同。


* 当玩家在没有触碰检查点的情况下触碰了检查点传送区域时,玩家将会被传送至重生点处;存在多个重生点时,优先选择附近没有其他玩家得到重生点;所有重生点附近均存在其他玩家或均不存在其他玩家时则随机选择重生点传送。


* 当玩家接触检查点传送区域前所接触到的最后一处检查点没有对应编号的检查点传送点与之对应时,玩家会被传送至场上编号最靠近该编号且数值上比它小的检查点传送点处。
** 例如玩家最后接触过6号检查点,即将进入检查点传送区域时,整张地图并不存在6号检查点传送点,则玩家会被传送至5号检查点传送点,若依然不存在5号检查点传送点,则玩家会被传送至4号检查点传送点...依次类推,直到连1号检查点传送点都不存在时,玩家会被传送至重生点处。


== 检查点 ==
== 弹幕传送区域 ==
弹幕传送区域{{Tile|tele|14}}可以传送经过此区域的所有武器发射的弹幕,这些弹幕将被传送至与该弹幕传送区域编号相同的传送点{{Tile|tele|27}}处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。弹幕被传送时,弹幕运动方向、运动角度以及运动时间均会保留。


There is an additional teleporting system including checkpoints {{Tile|tele|29}}. It teleports to the checkpoint-to-tele tile {{Tile|tele|30}} with the same number as the last touched checkpoint tile {{Tile|tele|29}}. There is also the separation between blue checkpoint teleporter {{Tile|tele|31}} and red checkpoint teleporter {{Tile|tele|63}} with the same semantic as above. When no checkpoint tile was touched or no corresponding to-tile exist, the tee teleports to a spawn tile {{Tile|game|192}}.
== 钩子传送区域 ==
 
[[hook/zh]]传送区域{{Tile|tele|15}}可以传送经过此区域的所有钩子至与其编号相同的传送点{{Tile|tele|27}}处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。当钩子被传送时,钩子的总发射长度会从传送点处开始重新计算,这点可以变相延长钩子的总长度与发射时间。每当钩子被传送时,钩子所发射的方向都会改为发射玩家当前所看向的方向。
== 武器 ==
 
The weapon teleporter {{Tile|tele|14}} can teleport projectiles and laser from all weapons. They to the same to-tele {{Tile|tele|27}} as the standard tele tiles.
 
== 钩子 ==
 
The [[hook/zh]] teleporter {{Tile|tele|15}} teleports to the standard to-tele {{Tile|tele|27}} as well. When the hook gets teleported, the hook range is measured from the to-tele tile, extending time and range the hook can fly. Each time the hook gets teleported, the hook direction changes to to the current looking direction of the tee.

Revision as of 05:57, 8 March 2022


EnglishEspañolPortuguês (Brasil)УкраїнськаРусский简体中文DeutschItalianoFrançaisCatalàTürkçe한국어

在DDNet中有各式各样的传送区域样式。传送区域通常用来将玩家传送至某些关卡例如拖拽部分的起点,或者缩小操作空间以引导玩家使用其他技巧通过关卡。

定点传送

定点传送区域所设定编号的范围为1 - 255,触碰到传送区域就会被传送至对应编号的传送点位置。定点传送区域分为两种:一种为蓝色传动区域,一种为红色传送区域。两者的区别在于:通过红色传送区域进行传送后,玩家的移动速度将会重置为0,并断开所有钩在玩家身上的hook/zh;而通过蓝色传送区域则会保留玩家的所有移动速度以及保持钩在其身上的所有钩子。 同时,两种传送区域都会断开目前玩家所释放的钩子,无论钩子钩住的是墙体或是其他玩家。但在某些地图里,作者会在服务器设置里添加sv_teleport_hold_hook 1这条指令来保证玩家被传送时继续保持钩子处于钩住状态。通常来讲,红色传动区域应为默认选择,除非某张地图需要用到传送后保持移动速度的特性才使用蓝色传送区域。 若定点传送区域设置的编号没有任何传送点与之对应,则接触该传送区域不会发生任何事情。

检查点传送

另一种包含了检查点机制的传送系统中,传送区域的类型被更换为检查点传送区域。通过检查点传送区域会将你传送至与你最后一次触碰过的检查点编号相同的检查点传动点处。检查点传送区域同样分为蓝色和红色两种类型,区别与定点传送区域所描述的相同。

  • 当玩家在没有触碰检查点的情况下触碰了检查点传送区域时,玩家将会被传送至重生点处;存在多个重生点时,优先选择附近没有其他玩家得到重生点;所有重生点附近均存在其他玩家或均不存在其他玩家时则随机选择重生点传送。
  • 当玩家接触检查点传送区域前所接触到的最后一处检查点没有对应编号的检查点传送点与之对应时,玩家会被传送至场上编号最靠近该编号且数值上比它小的检查点传送点处。
    • 例如玩家最后接触过6号检查点,即将进入检查点传送区域时,整张地图并不存在6号检查点传送点,则玩家会被传送至5号检查点传送点,若依然不存在5号检查点传送点,则玩家会被传送至4号检查点传送点...依次类推,直到连1号检查点传送点都不存在时,玩家会被传送至重生点处。

弹幕传送区域

弹幕传送区域可以传送经过此区域的所有武器发射的弹幕,这些弹幕将被传送至与该弹幕传送区域编号相同的传送点处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。弹幕被传送时,弹幕运动方向、运动角度以及运动时间均会保留。

钩子传送区域

hook/zh传送区域可以传送经过此区域的所有钩子至与其编号相同的传送点处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。当钩子被传送时,钩子的总发射长度会从传送点处开始重新计算,这点可以变相延长钩子的总长度与发射时间。每当钩子被传送时,钩子所发射的方向都会改为发射玩家当前所看向的方向。