Desarrollo

From DDraceNetwork
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Este artículo pretende introducirte en el desarrollo de DDNet, Al tratarse de un juego de código abierto, depende de las personas que contribuyen a él en su tiempo libre.


Tu entorno de desarrollo

Es extremadamente recomendable configurar algún entorno de Linux para empezar a programar en DDNet por las siguientes razones (a partir de ahora):

  • La mayoría de los colaboradores de DDNet utilizan Linux para contribuir.
  • Gestión de paquetes más simple, puedes instalar fácilmente todas las librerías necesarias y empezar a contribuir.
  • Este artículo aún no tiene versión para Windows y se centra en Linux.

Primero que todo, DDNet está codificado usando el lenguaje de programación C++, necesitarás estar bastante familiarizado con él, pero también puedes saber lo básico y aprender más con él.

Algunos recursos útiles para aprender C++:

El código fuente de DDNet se gestiona mediante Git, un sistema de control de versiones, una herramienta esencial para colaborar con múltiples desarrolladores.

Si aún no tiene git en su distribución Linux, asegúrese de instalarlo, por ejemplo, en la mayoría de las distribuciones basadas en debian/ubuntu se instala con el siguiente comando en la terminal: sudo apt install git.


Obtener el código fuente

El código fuente se encuentra en Github, puedes obtener el código fuente clonándolo sin necesidad de una cuenta, pero si alguna vez quieres poner tus cambios en el código fuente oficial necesitarás una.

Si no estás familiarizado con git/github puedes aprender lo básico aquí: Hola Mundo - Github


Instalación de dependencias

Si utiliza Linux, puede instalar todas las dependencias necesarias leyendo el archivo README en la página de DDNet en github: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos

Para Arch Linux:

sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264

Para Debian:

sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python rustc spirv-tools4

Compilación de DDNet

Usamos CMake para controlar el proceso de compilación, si tienes todas las dependencias instaladas, es tan fácil como seguir estos comandos (asegúrate de estar en la carpeta de DDNet):

mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)


Información general

Aquí tienes algo de información general:

  • Actualmente, el código fuente está compilado con el estándar C++17, pero verás que muchas partes del código son más parecidas a C ya que solo la mayor parte del código nuevo utiliza cosas de C++17.
  • std::string rara vez se usa, además de utilizar system.h métodos para manejarlos es la norma.
  • La mayor parte del código de E/S, formateo e impresión se realiza utilizando los métodos proporcionados por system.h.


La disposición del código fuente

Ahora que ya puedes construir DDNet, puedes empezar a editarlo.


El directorio src/base

Dado que DDNet es un juego multiplataforma, se necesita una capa de abstracción para facilitar el desarrollo, y este directorio contiene muchas funciones útiles para ello.


El directorio src/engine

Aquí se encuentra el motor del juego, que se encarga de la mayoría de las cosas que no están relacionadas con la jugabilidad, como los gráficos, el sonido, la red, etc.


El directorio src/game

Todo el código relacionado con el juego está aquí, separado en cliente y servidor.


Del lado del servidor

Este juego utiliza su propio sistema jerárquico orientado a objetos de entidades, la clase principal de la que derivan todas las demás entidades esEntity Component System, the main class to which all other entities derive from is CEntity located in src/game/server/entity.h.

Estas entidades son gestionadas por el game world ubicado aquí src/game/server/gameworld.h

Algunas entidades importantes son:

  • CCharacter: Representa un tee que esté vivo, se crea cuando aparece un tee y se elimina cuando muere. Para más información sobre el jugador que se mantiene entre muertes, véase CPlayer.


Lado del cliente

El lado del cliente está formado por componentes, que son clases que heredan de CComponent: Estos componentes pueden aplicar métodos virtuales como OnInit, OnMessage, etc. Para proporcionar su funcionalidad.


Redes

El protocolo de red en su mayoría es generado por scripts python que generan código C++, por ejemplo, datasrc/network.py define todos los paquetes de red.


Convenciones de código

El debate en curso sobre las convenciones del código se encuentra aquí: ddnet#2945

Actualmente, se aplica lo siguiente:


Estilo de indentación

Allman style se utiliza.

This style puts the brace associated with a control statement on the next line, indented to the same level as the control statement. Statements within the braces are indented to the next level.

while(x == y)
{
    Something();
    SomethingElse();
}
</div>

<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
FinalThing();

Classes and Structs

Must be prefixed by C (for legacy reasons this is ignored for structs in some places, such as in graphics code) or I for interfaces. New structs should be prefixed by S.

Ejemplo:

class CCharacter : public CEntity
{
    // ...
}


Enums and constants

Should be screaming snake case, for example: MAX_PLAYERS

enum
{
	FAKETUNE_FREEZE = 1,
	FAKETUNE_SOLO = 2,
	FAKETUNE_NOJUMP = 4,
	FAKETUNE_NOCOLL = 8,
	FAKETUNE_NOHOOK = 16,
	FAKETUNE_JETPACK = 32,
	FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};


Variable naming

  • The names of variables contain 3 parts: qualifier, prefix and name.
  • Variable names should start with uppercase unless they are 1 char long without any prefix or qualifier, for example: i, x, y.
  • Variables can have more than 1 qualifier (or zero) and more than 1 prefix (or zero).

These are laid out like this: [qualifiers]_[prefixes][Name]


Qualifiers

  • m for member variables: m_MyVariable.
  • s for static variables: s_MyStaticVariable, ms_MyStaticMemberVariable.
  • g for global variables with external linkage: gs_MyGlobalStaticVar.


Prefijos

  • p for pointers: pMyPointer, m_pCharacter, ppMyPointerToPointer.
  • a for arrays: aMyArray, aBuf.
  • v for std::vectors: vMyVector, vpvMyVectorOfPointersToVectors.
  • fn for functions: pfnMyCallback, m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks.


Common snippets

Here is a list of code that you may frequently see across the codebase:


Formato del texto

char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);

See printf documentation for a list of all format specifiers.

Iterating over all players

for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
    // Server-side
    CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}


Printing to the game console

Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");


Impresión de depuración

int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);

Translating text in the client

Localize can be used in the game client to get the translation for a specific string from the language file selected by the user.
DoButton(..., Localize("Connect"), ...);
The string can also contain format specifiers. The translated string must contain the same format specifiers.
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);
A script is used to scan the code for calls to Localize and collect the strings to update the translation files. For this reason, the call to Localize must not contain any other code, or the script cannot determine the text correctly.
// Do NOT do this:
const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");
</div>

<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
// Do this instead:
const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team");

Recursos externos

About Tee Skin Rendering

This section explains how to render a tee skin.

Values put together by Patiga

Special Thanks to Jupstar

Segment Scaling:
   body: 100%
   feet: 150%
   eyes: 120%
   eye blink: 45%
   hand: 93.75%

Positioning:
   64/64 = 1 = width or height of the body segment
   body: 4/64 up
   feet:
       10/64 down
       7/64 left/right
   eyes:
       0.125 up
       0.05 left/right

   eye movement:
       dir = angle of eyes (view angle), right = 0
       eyes:
           x: cos(dir) * 0.125
           y: sin(dir) * 0.1
       each eye (away from the other):
           x: abs(cos(dir)) * 0.01