Teleporter/zh: Difference between revisions
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'''传送区域'''(英语:Telporter)在DDNet中有四种样式。传送区域通常用来将玩家传送至某些关卡例如[[Drag Part|拖拽关卡]]的起点,或者缩小操作空间以引导玩家使用其他技巧通过关卡。 | |||
== 定点传送 == | == 定点传送 == | ||
定点传送区域所设定编号的范围为1 - 255,触碰到传送区域就会被传送至对应编号的 | 定点传送区域所设定编号的范围为1 - 255,触碰到传送区域就会被传送至对应编号的{{Tile|tele|27}}传送点位置。 | ||
定点传送区域分为两种:一种为 | 定点传送区域分为两种:一种为{{Tile|tele|26}}蓝色传送区域,一种为{{Tile|tele|10}}红色传送区域。 | ||
*通过红色传送区域进行传送后,玩家的[[Movement|移动速度]]将会重置为0,并断开所有钩在玩家身上的[[hook|钩索]]; | *通过红色传送区域进行传送后,玩家的[[Movement|移动速度]]将会重置为0,并断开所有钩在玩家身上的[[hook|钩索]]; | ||
*通过蓝色传送区域会保留玩家的所有移动速度以及保持钩在其身上的所有钩索。 | *通过蓝色传送区域会保留玩家的所有移动速度以及保持钩在其身上的所有钩索。 | ||
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== 检查点传送 == | == 检查点传送 == | ||
另一种包含了 | 另一种包含了{{Tile|tele|29}}检查点机制的传送系统中,传送区域的类型被更换为检查点传送区域。 | ||
通过检查点传送区域会将你传送至与你最后一次触碰过的检查点 | 通过检查点传送区域会将你传送至与你最后一次触碰过的检查点编号相同的检查点{{Tile|tele|30}}传送点处。 | ||
检查点传送区域同样分为 | 检查点传送区域同样分为{{Tile|tele|31}}蓝色和{{Tile|tele|63}}红色两种类型,区别与定点传送区域所描述的相同。 | ||
当玩家在没有触碰检查点的情况下触碰了检查点传送区域时,玩家将会被传送至重生点处 | 当玩家在没有触碰检查点的情况下触碰了检查点传送区域时,玩家将会被传送至重生点处 | ||
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* 例如玩家最后接触过6号检查点,即将进入检查点传送区域时,整张地图并不存在6号检查点传送点,则玩家会被传送至5号检查点传送点,若依然不存在5号检查点传送点,则玩家会被传送至4号检查点传送点...依次类推,直到连1号检查点传送点都不存在时,玩家会被传送至重生点处。 | * 例如玩家最后接触过6号检查点,即将进入检查点传送区域时,整张地图并不存在6号检查点传送点,则玩家会被传送至5号检查点传送点,若依然不存在5号检查点传送点,则玩家会被传送至4号检查点传送点...依次类推,直到连1号检查点传送点都不存在时,玩家会被传送至重生点处。 | ||
== | == 拋射物传送 == | ||
{{Tile|tele|14}}拋射物传送区域可以传送所有经过此区域的拋射物。这些拋射物将被传送至与该拋射物传送区域编号相同的{{Tile|tele|27}}传送点处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。 | |||
拋射物被传送时,拋射物运动方向、运动角度以及运动时间均会保留。 | |||
== 钩索传送 == | == 钩索传送 == | ||
[[hook|钩索]]传送区域 | {{Tile|tele|15}}[[hook/zh|钩索]]传送区域可以传送经过此区域的所有钩索至与其编号相同的{{Tile|tele|27}}传送点处(该传送点与定点传送区域的传送点共用)。 | ||
当钩索被传送时,钩索的总发射长度会从传送点处开始重新计算,这点可以变相延长钩索的总长度与发射时间。每当钩索被传送时,钩索所发射的方向都会改为发射玩家当前所看向的方向。 | 当钩索被传送时,钩索的总发射长度会从传送点处开始重新计算,这点可以变相延长钩索的总长度与发射时间。每当钩索被传送时,钩索所发射的方向都会改为发射玩家当前所看向的方向。 |
Revision as of 02:01, 6 November 2022
警告:顯示的標題「传送区域」重寫了此前顯示的標題「傳送區域」。
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傳送區域(英語:Telporter)在DDNet中有四種樣式。傳送區域通常用來將玩家傳送至某些關卡例如拖拽關卡的起點,或者縮小操作空間以引導玩家使用其他技巧通過關卡。
定點傳送
定點傳送區域所設定編號的範圍為1 - 255,觸碰到傳送區域就會被傳送至對應編號的傳送點位置。
定點傳送區域分為兩種:一種為藍色傳送區域,一種為紅色傳送區域。
無論玩家釋放的鈎索鈎住的是牆體或是其他玩家,在進入傳送區域後都會斷開目前玩家所發射的鈎索。但在某些地圖裏,作者會在伺服器設置里添加sv_teleport_hold_hook 1
指令來保證玩家被傳送時繼續保持鈎索處於鈎住狀態。
通常來講,在製作地圖的過程中需要使用傳送區域時,應默認選擇紅色傳送區域,除非某個關卡需要用到傳送後保持移動速度的特性才使用藍色傳送區域。
若定點傳送區域設置的編號沒有任何傳送點與之對應,則該編號對應的傳送區域沒有任何效果。
- 0號傳送區域以及0號傳送點沒有任何效果。
檢查點傳送
另一種包含了檢查點機制的傳送系統中,傳送區域的類型被更換為檢查點傳送區域。
通過檢查點傳送區域會將你傳送至與你最後一次觸碰過的檢查點編號相同的檢查點傳送點處。
檢查點傳送區域同樣分為藍色和紅色兩種類型,區別與定點傳送區域所描述的相同。
當玩家在沒有觸碰檢查點的情況下觸碰了檢查點傳送區域時,玩家將會被傳送至重生點處
- 存在多個重生點時,優先選擇附近沒有其他玩家的重生點
- 所有重生點附近均存在其他玩家或均不存在其他玩家時則隨機選擇重生點傳送。
當玩家接觸檢查點傳送區域前所接觸到的最後一處檢查點沒有對應編號的檢查點傳送點與之對應時,玩家會被傳送至場上編號最靠近該編號且數值上比它小的檢查點傳送點處。
- 例如玩家最後接觸過6號檢查點,即將進入檢查點傳送區域時,整張地圖並不存在6號檢查點傳送點,則玩家會被傳送至5號檢查點傳送點,若依然不存在5號檢查點傳送點,則玩家會被傳送至4號檢查點傳送點...依次類推,直到連1號檢查點傳送點都不存在時,玩家會被傳送至重生點處。
拋射物傳送
拋射物傳送區域可以傳送所有經過此區域的拋射物。這些拋射物將被傳送至與該拋射物傳送區域編號相同的傳送點處(該傳送點與定點傳送區域的傳送點共用)。
拋射物被傳送時,拋射物運動方向、運動角度以及運動時間均會保留。
鈎索傳送
鈎索傳送區域可以傳送經過此區域的所有鈎索至與其編號相同的傳送點處(該傳送點與定點傳送區域的傳送點共用)。
當鈎索被傳送時,鈎索的總發射長度會從傳送點處開始重新計算,這點可以變相延長鈎索的總長度與發射時間。每當鈎索被傳送時,鈎索所發射的方向都會改為發射玩家當前所看向的方向。