Hook/zh: Difference between revisions

From DDraceNetwork
m (钩穿 重译为 穿透/optimize)
m (replace “钩子”to“钩索”,“实体”to “墙体”)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:钩}}
{{DISPLAYTITLE:钩}}
{{LangNavBox}}
{{LangNavBox}}
{{stub/zh}}
{{stub/zh}}
'''钩'''允许玩家在游戏里进行精确而富有技巧性的移动,钩为玩家的默认装备几乎所有[[map|地图]]里都是必不可少的。
'''钩'''允许玩家在游戏里进行精确而富有技巧性的移动,钩索作为玩家的默认装备,在几乎所有[[map|地图]]里的使用都是必不可少的。


可以用来:
可以用来:


* 钩住可钩体进行摆动;
*钩住可钩体进行摆动;
* 钩住其他玩家,将他们拉向你或是将你轻微地拉向他们。
*钩住其他玩家,将他们拉向你或是将你轻微地拉向他们。


按住次要开火键以使用钩。松开次要开火键以释放钩。(默认次要开火键为鼠标右键)
按住次要开火键以使用钩。松开次要开火键以释放钩。(默认次要开火键为鼠标右键)


的基础特性如下:
的基础特性如下:


* 被发射时会以朝着玩家按下次要开火键时所看向的方向沿直线射出,直到钩接触到其他玩家或可钩/不可钩体;
*钩被发射时会以朝着玩家按下次要开火键时所看向的方向沿直线射出,直到钩接触到其他玩家或可钩/不可钩体;
* 如果钩在发射途中没有接触到任何玩家或体,它会在到达最大长度时消失;
*如果钩在发射途中没有接触到任何玩家或体,它会在到达最大长度时消失;
* 发射钩到进行判定或到达最大长度需要一小段时间,并非立即与视角方向的体或玩家进行判定;
*发射钩到进行判定或到达最大长度需要一小段时间,并非立即与视角方向的体或玩家进行判定;
* 被钩住的玩家不会立即失去已经获得的速度,可以将其看做是施加在玩家上的另一种力来逐渐改变速度大小以及方向;
*被钩住的玩家不会立即失去已经获得的速度,可以将其看做是施加在玩家上的另一种力来逐渐改变速度大小以及方向;
* 的头部判定宽度很窄,因此钩可以穿过两个可碰撞体组成的角落。
*钩的头部判定宽度很窄,因此钩可以穿过两个可碰撞体组成的角落。




== 钩住体/区域 ==
==钩住体/区域==
这里列举出各个体/区域与钩进行互动时能产生的效果:
这里列举出各个体/区域与钩进行互动时能产生的效果:


* 可以穿过空气与未使用体;
*钩可以穿过空气与未使用体;
* 触碰禁钩体{{Tile|entities|3}}时将会消失;
*钩触碰禁钩
* 触碰可钩体{{Tile|entities|1}}时会定在所触碰的位置,并将玩家拉向该处,直到玩家松开钩子或被[[Freeze|冻结]]以
{{Tile|entities|3}}时将会消失;
*钩触碰可钩
{{Tile|entities|1}}时会定在所触碰的位置,并将玩家拉向该处,直到玩家松开钩子或被[[Freeze|冻结]]以
及被[[Teleporter|传送]];
及被[[Teleporter|传送]];
* 穿透体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中
*穿透体(
{{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中
的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种
的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种
实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定;
实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定;
* 禁钩区域{{Tile|game|66}}与可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果
*禁钩区域
{{Tile|game|66}}与可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果
很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区
很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区
域;
域;
* 单向穿透区域{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他方向上发射
*单向穿透区域
{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他方向上发射
到区域内的钩子;
到区域内的钩子;
* 旧版穿透元件{{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}通常放置在可碰撞实体旁边,这种组合允许钩子在某一角度范围内发
*旧版穿透元件
{{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}通常放置在可碰撞实体旁边,这种组合允许钩子在某一角度范围内发
射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用)
射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用)
* 发射至[[Teleporter#Hook|钩传送区域]]时会将钩传送至地图上的指定位置。
*钩发射至[[Teleporter#Hook|钩传送区域]]时会将钩传送至地图上的指定位置。


当钩钩住可钩体时,玩家会被拉向钩钩住的点,此时钩的释放时间是无限的,所以玩家可以持续按住次要开火以挂在
当钩钩住可钩体时,玩家会被拉向钩钩住的点,此时钩的释放时间是无限的,所以玩家可以持续按住次要开火以挂在
旁边。
旁边。


== 钩住玩家 ==
==钩住玩家==
钩住其他玩家会将玩家拉向释放钩的玩家,同时释放钩的玩家也会被轻微地拉向被钩住玩家。由于存在摩擦力,当两名玩家均
钩住其他玩家会将玩家拉向释放钩的玩家,同时释放钩的玩家也会被轻微地拉向被钩住玩家。由于存在摩擦力,当两名玩家均
处于地面上时,将玩家拉向自己的速度会变慢。不同于钩住可钩体,钩住其他玩家时,钩最长持续时间更改为1.25秒。当超过
处于地面上时,将玩家拉向自己的速度会变慢。不同于钩住可钩体,钩住其他玩家时,钩最长持续时间更改为1.25秒。当超过
最长持续时间时,钩会被自动释放。
最长持续时间时,钩会被自动释放。


但当玩家触碰过无限钩区域{{Tile|front|17}}时,最长持续时间的限制将被移除,该玩家可以持续钩住其他玩家。当玩家触碰解
但当玩家触碰过无限钩区域{{Tile|front|17}}时,最长持续时间的限制将被移除,该玩家可以持续钩住其他玩家。当玩家触碰解
除无限钩区域{{Tile|front|18}}时,玩家发射的钩将重新得到钩住其他玩家最长持续时间的限制。在玩家触碰解除无限钩
除无限钩区域{{Tile|front|18}}时,玩家发射的钩将重新得到钩住其他玩家最长持续时间的限制。在玩家触碰解除无限钩
域的同时在持续钩住其他玩家的话,会从触碰到区域的同时重新进行持续时间的计时(即触碰解除区域后依然可以让钩持续1.25
域的同时在持续钩住其他玩家的话,会从触碰到区域的同时重新进行持续时间的计时(即触碰解除区域后依然可以让钩持续1.25
秒)。无限钩的能力也可以在服务器设置里添加指令<code>sv_endless_drag 1</code>或在地图内任意位置添加一个全局无限钩元件
秒)。无限钩的能力也可以在服务器设置里添加指令<code>sv_endless_drag 1</code>或在地图内任意位置添加一个全局无限钩元件
{{Tile|front|73}}来使所有玩家从一开始就获得此能力。
{{Tile|front|73}}来使所有玩家从一开始就获得此能力。


当玩家触碰过取消钩碰撞区域{{Tile|front|91}}时,玩家的钩将不再能与其他玩家发生互动,当试图向其他玩家发射钩时,钩就像在空气里一样会穿过他们。触碰开启钩碰撞区域{{Tile|front|107}}后会恢复钩钩住其他玩家的能力。同时,在服务器设置里添加指令<code>player_hooking 0</code>或在地图内任意位置添加一个全局取消钩碰撞元件{{Tile|front|75}}可以使所有玩家从一开始便不能钩住其他玩家。
当玩家触碰过取消钩碰撞区域{{Tile|front|91}}时,玩家的钩将不再能与其他玩家发生互动,当试图向其他玩家发射钩时,钩就像在空气里一样会穿过他们。触碰开启钩碰撞区域{{Tile|front|107}}后会恢复钩钩住其他玩家的能力。同时,在服务器设置里添加指令<code>player_hooking 0</code>或在地图内任意位置添加一个全局取消钩碰撞元件{{Tile|front|75}}可以使所有玩家从一开始便不能钩住其他玩家。


=== 限制 ===
===限制===
由于存在各种因素的影响,使用钩钩住可钩体时,并不会总是将玩家牢牢固定在钩住点上,而是会在钩住点周围不规则运动。但如果玩家以一个特殊的角度和距离去向可钩体发射钩并钩住,那么玩家受到钩的不定因素影响会大大降低,从而显现出贴在墙上的效果。当玩家尝试沿着天花板移动时,这个特性就显得尤为重要了:反复以一定角度钩住天花板一小段时间(同时按住反向方向键不要松开),再之后松开钩一小段时间(依然不要松开方向键),以达到沿着天花板前进的效果。
由于存在各种因素的影响,使用钩钩住可钩体时,并不会总是将玩家牢牢固定在钩住点上,而是会在钩住点周围不规则运动。但如果玩家以一个特殊的角度和距离去向可钩体发射钩并钩住,那么玩家受到钩的不定因素影响会大大降低,从而显现出贴在墙上的效果。当玩家尝试沿着天花板移动时,这个特性就显得尤为重要了:反复以一定角度钩住天花板一小段时间(同时按住反向方向键不要松开),再之后松开钩一小段时间(依然不要松开方向键),以达到沿着天花板前进的效果。


=== 判定区域 ===
===判定区域===
实际上Tee的被钩判定区域比Tee的外表看起来还要大一些。由于其较大的被钩判定区域,在可碰撞体组成的角落上尝试钩中其他玩家并不是一件需要特别精确操作的一件事。如果想查看Tee的实际被钩判定区域的范围,请前往<code>设置 -&gt; Tee</code>并勾选<code>胖胖的皮肤(DDFat)</code>选项。
实际上Tee的被钩判定区域比Tee的外表看起来还要大一些。由于其较大的被钩判定区域,在可碰撞体组成的角落上尝试钩中其他玩家并不是一件需要特别精确操作的一件事。如果想查看Tee的实际被钩判定区域的范围,请前往<code>设置 -&gt; Tee</code>并勾选<code>胖胖的皮肤(DDFat)</code>选项。


=== 弱钩/强钩 ===
=== 弱钩/强钩===
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
Line 72: Line 78:
以下列举出来一小部分老地图里弱钩玩家可以操作更容易或仅弱钩玩家才能操作的环节:
以下列举出来一小部分老地图里弱钩玩家可以操作更容易或仅弱钩玩家才能操作的环节:


* 在[https://ddnet.tw/maps/Insane-32-3 Insane 3]这张图的6号传送区域处:这个环节只可能当操作者持有弱钩时才能通过,因为如果使用强钩的话,加速带没有足够的力量将玩家推上去;
*在[https://ddnet.tw/maps/Insane-32-3 Insane 3]这张图的6号传送区域处:这个环节只可能当操作者持有弱钩时才能通过,因为如果使用强钩的话,加速带没有足够的力量将玩家推上去;
* 在[https://ddnet.tw/maps/2Long 2Long]这张图坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:此处进行边缘钩操作时,操作者最好持有强钩;如果操作者持有弱钩,则被操作者需要持续按住右方向键(默认键位为D);
*在[https://ddnet.tw/maps/2Long 2Long]这张图坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:此处进行边缘钩操作时,操作者最好持有强钩;如果操作者持有弱钩,则被操作者需要持续按住右方向键(默认键位为D);
* 在[https://ddnet.tw/maps/Fucktastic Fucktastic]这张图的30号传送区域处:和上述2Long列举的环节类似,但是相同操作需要进行三次,而且进行边缘钩所需到达的平台处也更高。
*在[https://ddnet.tw/maps/Fucktastic Fucktastic]这张图的30号传送区域处:和上述2Long列举的环节类似,但是相同操作需要进行三次,而且进行边缘钩所需到达的平台处也更高。


== 调整数据 ==
==调整数据==
的各项默认数值如下:
的各项默认数值如下:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 87: Line 93:
|总长度(hook_length)
|总长度(hook_length)
|380.0
|380.0
|发射钩时钩能够到的最远距离。钩发射的起点位于玩家发射钩时所处的位置或钩接触[[Teleporter#Hook|钩传送区域]]被传送后的传送点处。
|发射钩时钩能够到的最远距离。钩发射的起点位于玩家发射钩时所处的位置或钩接触[[Teleporter#Hook|钩传送区域]]被传送后的传送点处。
|-
|-
|发射速度(hook_fire_speed)
|发射速度(hook_fire_speed)
|80.0
|80.0
|钩发射时每帧能前进多少个长度单位。
|钩发射时每帧能前进多少个长度单位。
|-
|-
|拖拽加速度(hook_drag_accel)
|拖拽加速度(hook_drag_accel)
|3.0
|3.0
|每帧能提供给正被勾钩住的玩家/钩向可钩体的玩家多少加速度。
|每帧能提供给正被勾钩住的玩家/钩向可钩体的玩家多少加速度。
|-
|-
|拖拽速度(hook_drag_speed)
|拖拽速度(hook_drag_speed)
|15.0
|15.0
|拖拽其他玩家/钩向可钩体时,其他玩家/操作玩家能获得的最大速度,在此之后将忽略拖拽加速度带给的额外速度。
|拖拽其他玩家/钩向可钩体时,其他玩家/操作玩家能获得的最大速度,在此之后将忽略拖拽加速度带给的额外速度。
|-
|-
|钩碰撞(player_hooking)
|钩碰撞(player_hooking)
|1
|1
|开启/关闭钩碰撞,0 为关闭,1 为开启。
|开启/关闭钩碰撞,0 为关闭,1 为开启。
|-
|-
|最长持续时间(hook_duration)
|最长持续时间(hook_duration)
|1.25
|1.25
|玩家钩住其他玩家后,钩所能持续的最长时间,单位为秒。
|玩家钩住其他玩家后,钩所能持续的最长时间,单位为秒。
|}
|}


== 进阶特性 ==
==进阶特性==
* 具有最大长度的限制。当钩发射达到最大长度时会被重置。如果仔细观察,你可能会发现如果你在发射钩的同时向发射方向的反方向移动,那么钩到达最大长度的时间也会缩短,同时钩也不会到达预定的最大长度。由于这个特性,玩家可以选择在发射钩的同时向发射方向移动,这样可以让钩钩到更远的距离;
*钩具有最大长度的限制。当钩发射达到最大长度时会被重置。如果仔细观察,你可能会发现如果你在发射钩的同时向发射方向的反方向移动,那么钩到达最大长度的时间也会缩短,同时钩也不会到达预定的最大长度。由于这个特性,玩家可以选择在发射钩的同时向发射方向移动,这样可以让钩钩到更远的距离;
* 实际上钩的发射起始位置并不位于Tee的边缘处,实际位置比这里还要远一点点,正因如此才使得玩家可以在可碰撞体组成的角落里轻松使钩穿过其中。
*实际上钩的发射起始位置并不位于Tee的边缘处,实际位置比这里还要远一点点,正因如此才使得玩家可以在可碰撞体组成的角落里轻松使钩穿过其中。


[[Category:Game-Mechanic]]
[[Category:Game-Mechanic]]
[[Category:Hook]]
[[Category:Hook]]

Revision as of 02:19, 22 April 2022

警告:顯示的標題「钩索」重寫了此前顯示的標題「鈎索」。

EnglishEspañolPortuguês (Brasil)УкраїнськаРусский簡體中文DeutschItalianoFrançaisCatalàTürkçe한국어

此條目仍需進行內容補充,您可以幫助我們編輯和修訂以擴充其內容。

鈎索允許玩家在遊戲裏進行精確而富有技巧性的移動,鈎索作為玩家的默認裝備,在幾乎所有地圖里的使用都是必不可少的。

鈎索可以用來:

  • 鈎住可鈎牆體進行擺動;
  • 鈎住其他玩家,將他們拉向你或是將你輕微地拉向他們。

按住次要開火鍵以使用鈎索。鬆開次要開火鍵以釋放鈎索。(默認次要開火鍵為鼠標右鍵)

鈎索的基礎特性如下:

  • 鈎索被發射時會以朝着玩家按下次要開火鍵時所看向的方向沿直線射出,直到鈎索接觸到其他玩家或可鈎/不可鈎牆體;
  • 如果鈎索在發射途中沒有接觸到任何玩家或牆體,它會在到達最大長度時消失;
  • 發射鈎索到進行判定或到達最大長度需要一小段時間,並非立即與視角方向的牆體或玩家進行判定;
  • 被鈎住的玩家不會立即失去已經獲得的速度,可以將其看做是施加在玩家上的另一種力來逐漸改變速度大小以及方向;
  • 鈎索的頭部判定寬度很窄,因此鈎索可以穿過兩個可碰撞牆體組成的角落。


鈎住牆體/區域

這裏列舉出各個牆體/區域與鈎索進行互動時能產生的效果:

  • 鈎索可以穿過空氣與未使用牆體;
  • 鈎索觸碰禁鈎牆體

時將會消失;

  • 鈎索觸碰可鈎牆體

時會定在所觸碰的位置,並將玩家拉向該處,直到玩家鬆開鈎子或被凍結以 及被傳送

  • 穿透牆體(

+ + )是由主要遊戲實體層中 的可碰撞實體()與次要遊戲實體層中的穿透元件組合而成。這種 實體將不會對玩家發射的鈎子產生影響,鈎子會像穿過空氣一樣經過穿透實體,但玩家本身依然對穿透實體有碰撞判定;

  • 禁鈎區域

與可穿透單元有着一樣的外觀,但禁鈎區域通常單獨使用而非組合使用。禁鈎區域和禁鈎實體的效果 很類似,會取消發射到區域內的鈎子,兩者區別在於玩家不會對禁鈎區域有碰撞判定,同時其他武器發射的彈幕也可以穿過禁鈎區 域;

  • 單向穿透區域

是穿透單元的變種,其會允許從某一方向上發射到區域內的鈎子穿過,而取消從其他方向上發射 到區域內的鈎子;

  • 舊版穿透元件

/通常放置在可碰撞實體旁邊,這種組合允許鈎子在某一角度範圍內發 射時穿過可碰撞實體;(這種穿透單元現已不建議使用)

當鈎索鈎住可鈎牆體時,玩家會被拉向鈎索鈎住的點,此時鈎索的釋放時間是無限的,所以玩家可以持續按住次要開火鍵以掛在牆體 旁邊。

鈎住玩家

鈎住其他玩家會將玩家拉向釋放鈎索的玩家,同時釋放鈎索的玩家也會被輕微地拉向被鈎住玩家。由於存在摩擦力,當兩名玩家均 處於地面上時,將玩家拉向自己的速度會變慢。不同於鈎住可鈎牆體,鈎住其他玩家時,鈎索最長持續時間更改為1.25秒。當超過 最長持續時間時,鈎索會被自動釋放。

但當玩家觸碰過無限鈎索區域時,最長持續時間的限制將被移除,該玩家可以持續鈎住其他玩家。當玩家觸碰解 除無限鈎索區域時,玩家發射的鈎索將重新得到鈎住其他玩家最長持續時間的限制。在玩家觸碰解除無限鈎索區 域的同時在持續鈎住其他玩家的話,會從觸碰到區域的同時重新進行持續時間的計時(即觸碰解除區域後依然可以讓鈎索持續1.25 秒)。無限鈎索的能力也可以在伺服器設置里添加指令sv_endless_drag 1或在地圖內任意位置添加一個全局無限鈎索元件 來使所有玩家從一開始就獲得此能力。

當玩家觸碰過取消鈎索碰撞區域時,玩家的鈎索將不再能與其他玩家發生互動,當試圖向其他玩家發射鈎索時,鈎索就像在空氣里一樣會穿過他們。觸碰開啟鈎索碰撞區域後會恢復鈎索鈎住其他玩家的能力。同時,在伺服器設置里添加指令player_hooking 0或在地圖內任意位置添加一個全局取消鈎索碰撞元件可以使所有玩家從一開始便不能鈎住其他玩家。

限制

由於存在各種因素的影響,使用鈎索鈎住可鈎牆體時,並不會總是將玩家牢牢固定在鈎住點上,而是會在鈎住點周圍不規則運動。但如果玩家以一個特殊的角度和距離去向可鈎牆體發射鈎索並鈎住,那麼玩家受到鈎索的不定因素影響會大大降低,從而顯現出貼在牆上的效果。當玩家嘗試沿着天花板移動時,這個特性就顯得尤為重要了:反覆以一定角度鈎住天花板一小段時間(同時按住反向方向鍵不要鬆開),再之後鬆開鈎索一小段時間(依然不要鬆開方向鍵),以達到沿着天花板前進的效果。

判定區域

實際上Tee的被鈎判定區域比Tee的外表看起來還要大一些。由於其較大的被鈎判定區域,在可碰撞牆體組成的角落上嘗試鈎中其他玩家並不是一件需要特別精確操作的一件事。如果想查看Tee的實際被鈎判定區域的範圍,請前往设置 -> Tee並勾選胖胖的皮肤(DDFat)選項。

弱鈎/強鈎

玩家不一定會一直以相同的力度將其他玩家拉向自己。這就不得不提到強鈎弱鈎的概念了。首先需要提到的一點是,一名玩家不一定會總擁有「強鈎」,當他鈎向不同的玩家,也可能會呈現出「弱鈎」的形態。

玩家擁有的是「強鈎」還是「弱鈎」取決於他的重生順序:這名玩家對其之後進行重生的玩家展現為「強鈎」,對其之前重生的玩家展現為「弱鈎」。簡單來說,就是存活時間越久的玩家,其在強鈎列表裏越靠前。玩家在死亡重生後會重新開始計時存活時間。(需要注意的是,獲得凍結等負面狀態不會導致存活時間清零)

在拖拽其他玩家或進行錘子飛時,關注強弱鈎關係相對來說是很重要的。某些部分在操作玩家對被操作玩家展現為「強鈎」時會更容易操作一些,某些部分甚至可能僅有持有強鈎的玩家才能操作。

以下列舉出來一小部分老地圖裏弱鈎玩家可以操作更容易或僅弱鈎玩家才能操作的環節:

  • Insane 3這張圖的6號傳送區域處:這個環節只可能當操作者持有弱鈎時才能通過,因為如果使用強鈎的話,加速帶沒有足夠的力量將玩家推上去;
  • 2Long這張圖坐標x = 380, y = 33處:此處進行邊緣鈎操作時,操作者最好持有強鈎;如果操作者持有弱鈎,則被操作者需要持續按住右方向鍵(默認鍵位為D);
  • Fucktastic這張圖的30號傳送區域處:和上述2Long列舉的環節類似,但是相同操作需要進行三次,而且進行邊緣鈎所需到達的平台處也更高。

調整數據

鈎索的各項默認數值如下:

調整名稱 默認數值 簡介
總長度(hook_length) 380.0 發射鈎索時鈎索能夠到的最遠距離。鈎索發射的起點位於玩家發射鈎索時所處的位置或鈎索接觸鈎索傳送區域被傳送後的傳送點處。
發射速度(hook_fire_speed) 80.0 鈎索發射時每幀能前進多少個長度單位。
拖拽加速度(hook_drag_accel) 3.0 每幀能提供給正被勾鈎住的玩家/鈎向可鈎牆體的玩家多少加速度。
拖拽速度(hook_drag_speed) 15.0 拖拽其他玩家/鈎向可鈎牆體時,其他玩家/操作玩家能獲得的最大速度,在此之後將忽略拖拽加速度帶給的額外速度。
鈎索碰撞(player_hooking) 1 開啟/關閉鈎索碰撞,0 為關閉,1 為開啟。
最長持續時間(hook_duration) 1.25 玩家鈎住其他玩家後,鈎索所能持續的最長時間,單位為秒。

進階特性

  • 鈎索具有最大長度的限制。當鈎索發射達到最大長度時會被重置。如果仔細觀察,你可能會發現如果你在發射鈎索的同時向發射方向的反方向移動,那麼鈎索到達最大長度的時間也會縮短,同時鈎索也不會到達預定的最大長度。由於這個特性,玩家可以選擇在發射鈎索的同時向發射方向移動,這樣可以讓鈎索鈎到更遠的距離;
  • 實際上鈎索的發射起始位置並不位於Tee的邊緣處,實際位置比這裏還要遠一點點,正因如此才使得玩家可以在可碰撞牆體組成的角落裏輕鬆使鈎索穿過其中。