Freeze/zh: Difference between revisions

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'''冻结'''{{Tile|entities|9}}/{{Tile|game|9}}是主要的游戏机制之一。
'''''冻结''''' ({{Tile|entities|9}}/{{Tile|game|9}}是主要的游戏机制之一。进入冻结区域时,它会重置并禁用你的[[Movement|移动]]键、[[Jump|跳跃]]键、开火键和[[Hook|钩爪]]键数秒钟。若在冻结前钩住了其他tee,则被冻结时会立即松开钩爪。[[Drag Part|拖拽]]技巧就是建立在一个tee处于冻结状态的基础之上而发展的。[[Hammerrun|锤跑]]和[[Throw|投掷]]通常都用来穿过较宽的冻结区域。使用{{Hammer/zh}} 和 {{Laser/zh}}可以使处于冻结状态的tee解除冻结。当tee仍处于冻结区域内时,它只会被瞬时解除冻结(解除冻结时长为1帧),同时允许tee在瞬时解除冻结状态下移动,跳跃或使用武器。<ref>https://heinrich5991.github.io/blog/blog/one-tick-unfreeze</ref> tee只会在未被冻结的状态或在被冻结超过1秒后的状态下被冻结,因此计时器只会在tee被冻结后的每一秒后进行一次更新。触碰解除冻结区域({{Tile|entities|11}}/{{Tile|game|11}})可以解除冻结状态


通常来说,冻结区域和其他类似区域都只有在高速移动的状态下才可以过判定,使用{{Ninja}}可以在不触发冻结等判定的情况下穿过一格宽的冻结等区域。若在双人合作的情况下,玩家们也可以通过使用[[Aled]]技巧来穿过一格宽的冻结区域
玩家与冻结区域发生交互时,会重置并禁用玩家[[Special:MyLanguage/Movement|移动键\跃键]]、开火键和[[Special:MyLanguage/Hook|钩爪键]]数秒钟


若在冻结前钩住了其他玩家,则被冻结时会立即松开钩索。[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽]]技巧就是建立在一名玩家处于冻结状态的基础上而发展的。
[[Special:MyLanguage/Hammer#Hammer run|锤跑]]技巧与[[Special:MyLanguage/Throw|投掷]]技巧通常都用来穿过较宽的冻结区域。如果在双人合作的情况下,玩家还可以使用[[Special:MyLanguage/Aled|Aled]]技巧来穿过一格宽或一个高的冻结区域。
<span id="Unfreeze_Time"></span>
== 冻结持续时间 ==
== 冻结持续时间 ==


默认情况下,tee在接触冻结区域后会获得3秒的冻结状态。你可以通过数每秒从tee身上飘出来的星星来判断剩余冷却时间。同时在[[switch layer/zh]]中还可以设置不同冻结秒数的冻结区域。
默认情况下,玩家在接触冻结区域后会获得3秒的冻结状态。
 
你可以通过数每秒从玩家身上飘出来的星星来判断剩余冻结时间。(在DDNet16.2版本之后,启动DDrace模式的专属HUD可以使用解冻显示条代替星星,解冻显示条将出现在玩家的正下方,玩家可以通过解冻显示条更直观地判断剩余冻结时间。
 
同时编辑器中的开关层中还可以设置不同冻结秒数的冻结区域
 
冻结计时器只会在玩家被冻结后的每1秒之后进行一次更新。因此,实际解除冻结的时间取决于玩家何时进入冻结区域。
 
基于以上结论,有可能会出现一名玩家在冷冻区域滞留时间更长但解除冻结的时机更早的情况。
 
[[File:Unfreeze-time-1.mp4|gif]]
 
触碰解除冻结区域 {{Tile|entities|11}}/{{Tile|game|11}}可以解除冻结状态。对处于冻结状态的玩家使用{{Hammer|锤子}}或{{Laser|激光枪}}也可以帮助该名玩家解除冻结状态。
 
如果一名玩家在冻结区域内被解除冻结时(通过锤子击打或者被激光枪发射的光线击中等),该名玩家则只会进行瞬时解除冻结(只解除冻结1帧的时间),在此期间允许该名玩家进行移动,跳跃或使用武器的操作


[[File:Hammer chain loop.mp4|gif]]
当然在瞬时解除冻结过程内也可以发射钩子,但也只能发射1帧时间的钩子,大约只能钩到4格距离远的其他玩家。
[[File:Freeze hook.mp4|gif]]
在[[Special:MyLanguage/Map#Switch layer|开关层]]中还可以设置不同冻结秒数的冻结区域。如果将冻结区域的冻结时间设置为1秒,则处于该冻结区域的玩家每秒都可以使用一次武器,但是不允许移动、跳跃或使用钩爪。
<span id="Deep_Freeze"></span>
== 深度冻结 ==
== 深度冻结 ==


除此之外,玩家碰到深度冻结区域{{Tile|entities|12}}/{{Tile|game|12}}还会进入深度冻结状态。处于深度冻结状态的tee的表情会被更改为愤怒状态
除此之外,玩家碰到深度冻结区域{{Tile|entities|12}}/{{Tile|game|12}}还会进入深度冻结状态。处于深度冻结状态玩家的表情会为愤怒。
处于深度冻结状态的tee会在每秒钟刷新出一次3秒的冻结状态(通俗来讲即永久处于冻结状态)。单纯触碰解除冻结区域并不会使深度冻结状态消失,唯一能解除深度冻结状态的方法是让该名玩家触碰'''''解除深度冻结'''''区域{{Tile|game|13}}。解除深度冻结状态后,玩家依然会处于冻结状态,持续2-3秒钟。
 
处于深度冻结状态的玩家会在每秒钟刷新出一次3秒的冻结状态(通俗来讲即永久处于冻结状态)。
单纯触碰解除冻结区域并不会使深度冻结状态消失,唯一能解除深度冻结状态的方法是让该名玩家触碰解除深度冻结区域{{Tile|game|13}}。
 
解除深度冻结状态后,玩家依然会处于冻结状态,持续2-3秒钟,这取决于在触碰解除深度冻结区域时,冻结计时器位于哪个计时时刻。
* 有时可能会出现处于深度冻结的玩家触碰到解除深度冻结区域后会立即恢复到正常状态,而非继续获得持续2-3秒钟的冻结状态,这是因为在地图编辑时,作者将解除深度冻结区域和解除冻结区域全都放在了同一位置,这样在解除深度冻结状态后也会立刻解除冻结状态。
 
 
<span id="Live_Freeze"></span>
== 半身冻结 ==
 
冻结的另一种形式是半身冻结{{Tile|game|144}}。
 
进入半身冻结区域后将会重置并禁用玩家的[[Special:MyLanguage/Movement|移动]]和[[Special:MyLanguage/Jump|跳跃]],但开火键和[[Special:MyLanguage/Hook|释放钩索]]并不受影响。
 
与深度冻结类似,解除半身冻结状态的唯一办法是触碰解除半身冻结{{Tile|game|145}}区域。
 
 
<span id="Freeze_Jump"></span>
== 冻结跳跃 ==
 
冻结跳跃是一项作用在位于地面处一格高的冻结区域内的技巧。
 
触发冻结跳跃时,玩家通常已失去所有二段跳跃的次数,因此玩家可以按住跳跃键来使得玩家落地时可以立即触发一次平地跳跃。
 
成功触发冻结跳跃时,玩家会表现为完成一次平地跳跃同时进入冻结状态但这项技巧并不能稳定触发,如果玩家在落地时有较高的垂直速度,该项技巧的触发成功率会高一些。
* 个人在此推测冻结跳跃的实际作用原理:实质是玩家以较高的速度落入冻结区域时的某一瞬间,应完成的下落高度由于有地面的阻挡,从而使得玩家不得不停在地板上,因此可以进行一次平地跳跃;但在下一瞬间(一帧的时间),玩家又因为接触了冻结区域,从而进入了冻结状态,而在上一瞬间,玩家可以进行一次平地跳跃。因此在那一瞬间触发跳跃指令时,即可完成一次冻结跳跃。不能进行冻结跳跃的原理也很简单:就是某一瞬间下落高度的终点位于冻结区域内,但并没有使玩家与地面产生解除,从而导致下一瞬间开始,玩家已处于冻结状态但并没有恢复平地跳跃,从而无法触发冻结跳跃。
 
[[File:Freezejump.mp4|gif]]


注:有时可能会出现处于深度冻结玩家触碰到解除深度冻结区域后会立即恢复到正常状态,而非继续获得持续2-3秒钟的冻结状态,这是因在地图编辑时,作者将解除深度冻结区域和解除冻结区域全都放在了同一位置这样在解除深度冻结状态后也会立刻解除冻结状态
但如果地面上的区域为深度冻结区域,那就可以稳定触发冻结跳跃


== 浅层冻结 ==


冻结的另一种形式是浅层冻结({{Tile|game|144}})。进入浅层冻结区域后将会重置并禁用玩家的[[Movement|移动]]和[[Jump|跳跃]],但开火键和[[Hook|钩爪]]并不受影响。与深度冻结类似,解除浅层冻结状态的唯一办法是触碰'''''解除浅层冻结'''''({{Tile|game|145}})区域
<span id="Freeze_Skips"></span>
== 穿过冻结区域 ==


通常来说,仅当玩家拥有很高的移动速度时,才有可能穿过冻结区域而不进入冻结状态。但是一格宽的冻结区域也可以使用{{Ninja|武士刀}}来跳过。
如果在玩家穿过冻结区域后掉落了足够高的高度,那么在掉落过程中被自行解除冻结状态也是有可能发生的(一些地图就用了这样的机制)。
由于冻结计时器每一秒钟才会进行一次冻结判定,所以玩家可以尝试在进入冻结区域后尽可能快地离开(例如进入冻结区域之前有足够的垂直速度)。
如果玩家进入离开冻结区域过晚,则有可能在玩家离开冻结区域前,冻结计时器会在第二秒判定玩家依然位于冻结区域,从而重头开始计时冻结时间,导致玩家在下落过程中会更晚地解除冻结状态。
由于冻结区域、[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送区域]]等之类区域的判定体积较小,这可以使得玩家穿过由两块冻结区域组成的角落(类似于两个可碰撞实体组成的角落)。但这个技巧的操作精度极其精确,如果没有其他地图元件辅助进行操作,玩家几乎无法手动穿过这个角落。
[[File:Freeze corner.mp4|gif]]
<span id="Heart"></span>
== 爱心 ==
在DDrace模式中,玩家接触到爱心{{Tile|game|198}}图标时也会进入默认3秒的冻结状态。
同时爱心也可以和缓慢变速带{{Tile|game|64}}或急速变速带{{Tile|game|65}} 搭配使用,使得爱心可以随处移动。
<span id="References"></span>
== 参考文献 ==
== 参考文献 ==
<references />
<references />
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Revision as of 21:21, 14 June 2023

凍結/是主要的遊戲機制之一。

玩家與凍結區域發生交互時,會重置並禁用玩家的移動鍵\跳躍鍵、開火鍵和鈎爪鍵數秒鐘。

若在凍結前鈎住了其他玩家,則被凍結時會立即鬆開鈎索。拖拽技巧就是建立在一名玩家處於凍結狀態的基礎上而發展的。

錘跑技巧與投擲技巧通常都用來穿過較寬的凍結區域。如果在雙人合作的情況下,玩家還可以使用Aled技巧來穿過一格寬或一個高的凍結區域。


凍結持續時間

默認情況下,玩家在接觸凍結區域後會獲得3秒的凍結狀態。

你可以通過數每秒從玩家身上飄出來的星星來判斷剩餘凍結時間。(在DDNet16.2版本之後,啟動DDrace模式的專屬HUD可以使用解凍顯示條代替星星,解凍顯示條將出現在玩家的正下方,玩家可以通過解凍顯示條更直觀地判斷剩餘凍結時間。)

同時,在編輯器中的開關層中還可以設置不同凍結秒數的凍結區域。

凍結計時器只會在玩家被凍結後的每1秒之後進行一次更新。因此,實際解除凍結的時間取決於玩家何時進入凍結區域。

基於以上結論,有可能會出現一名玩家在冷凍區域滯留時間更長但解除凍結的時機更早的情況。

觸碰解除凍結區域 /可以解除凍結狀態。對處於凍結狀態的玩家使用 錘子 激光槍也可以幫助該名玩家解除凍結狀態。

如果一名玩家在凍結區域內被解除凍結時(通過錘子擊打或者被激光槍發射的光線擊中等),該名玩家則只會進行瞬時解除凍結(只解除凍結1幀的時間),在此期間允許該名玩家進行移動,跳躍或使用武器的操作。

當然在瞬時解除凍結過程內也可以發射鈎子,但也只能發射1幀時間的鈎子,大約只能鈎到4格距離遠的其他玩家。

開關層中還可以設置不同凍結秒數的凍結區域。如果將凍結區域的凍結時間設置為1秒,則處於該凍結區域的玩家每秒都可以使用一次武器,但是不允許移動、跳躍或使用鈎爪。


深度凍結

除此之外,玩家碰到深度凍結區域/還會進入深度凍結狀態。處於深度凍結狀態玩家的表情會變為憤怒。

處於深度凍結狀態的玩家會在每秒鐘刷新出一次3秒的凍結狀態(通俗來講即永久處於凍結狀態)。 單純觸碰解除凍結區域並不會使深度凍結狀態消失,唯一能解除深度凍結狀態的方法是讓該名玩家觸碰解除深度凍結區域

解除深度凍結狀態後,玩家依然會處於凍結狀態,持續2-3秒鐘,這取決於在觸碰解除深度凍結區域時,凍結計時器位於哪個計時時刻。

  • 有時可能會出現處於深度凍結的玩家觸碰到解除深度凍結區域後會立即恢復到正常狀態,而非繼續獲得持續2-3秒鐘的凍結狀態,這是因為在地圖編輯時,作者將解除深度凍結區域和解除凍結區域全都放在了同一位置,這樣在解除深度凍結狀態後也會立刻解除凍結狀態。


半身凍結

凍結的另一種形式是半身凍結

進入半身凍結區域後將會重置並禁用玩家的移動跳躍,但開火鍵和釋放鈎索並不受影響。

與深度凍結類似,解除半身凍結狀態的唯一辦法是觸碰解除半身凍結區域。


凍結跳躍

凍結跳躍是一項作用在位於地面處一格高的凍結區域內的技巧。

觸發凍結跳躍時,玩家通常已失去所有二段跳躍的次數,因此玩家可以按住跳躍鍵來使得玩家落地時可以立即觸發一次平地跳躍。

成功觸發凍結跳躍時,玩家會表現為完成一次平地跳躍同時進入凍結狀態。但這項技巧並不能穩定觸發,如果玩家在落地時有較高的垂直速度,該項技巧的觸發成功率會高一些。

  • 個人在此推測凍結跳躍的實際作用原理:實質是玩家以較高的速度落入凍結區域時的某一瞬間,應完成的下落高度由於有地面的阻擋,從而使得玩家不得不停在地板上,因此可以進行一次平地跳躍;但在下一瞬間(一幀的時間),玩家又因為接觸了凍結區域,從而進入了凍結狀態,而在上一瞬間,玩家可以進行一次平地跳躍。因此在那一瞬間觸發跳躍指令時,即可完成一次凍結跳躍。不能進行凍結跳躍的原理也很簡單:就是某一瞬間下落高度的終點位於凍結區域內,但並沒有使玩家與地面產生解除,從而導致下一瞬間開始,玩家已處於凍結狀態但並沒有恢復平地跳躍,從而無法觸發凍結跳躍。

但如果地面上的區域為深度凍結區域,那就可以穩定觸發凍結跳躍。


穿過凍結區域

通常來說,僅當玩家擁有很高的移動速度時,才有可能穿過凍結區域而不進入凍結狀態。但是一格寬的凍結區域也可以使用 武士刀來跳過。

如果在玩家穿過凍結區域後掉落了足夠高的高度,那麼在掉落過程中被自行解除凍結狀態也是有可能發生的(一些地圖就用了這樣的機制)。 由於凍結計時器每一秒鐘才會進行一次凍結判定,所以玩家可以嘗試在進入凍結區域後儘可能快地離開(例如進入凍結區域之前有足夠的垂直速度)。 如果玩家進入離開凍結區域過晚,則有可能在玩家離開凍結區域前,凍結計時器會在第二秒判定玩家依然位於凍結區域,從而重頭開始計時凍結時間,導致玩家在下落過程中會更晚地解除凍結狀態。

由於凍結區域、傳送區域等之類區域的判定體積較小,這可以使得玩家穿過由兩塊凍結區域組成的角落(類似於兩個可碰撞實體組成的角落)。但這個技巧的操作精度極其精確,如果沒有其他地圖元件輔助進行操作,玩家幾乎無法手動穿過這個角落。

愛心

在DDrace模式中,玩家接觸到愛心圖標時也會進入默認3秒的凍結狀態。 同時愛心也可以和緩慢變速帶或急速變速帶 搭配使用,使得愛心可以隨處移動。


參考文獻